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AI為游戲賦能 打破“不可能三角”

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  來源:中國經營網

  本報記者 李哲 北京報道

  2024上半年,中國游戲市場更進一步,收入超過1400億元。

  7月25日,中國國際數字娛樂產業大會在上海舉行,會上發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%。另據游戲產業研究機構伽馬數據發布的《2024中國上市/非上市游戲企業競爭力報告》(以下簡稱《報告》),2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業中,中國共入榜17家企業,數量位列各國之首。

  這得益于游戲企業對“內功”的持續修煉。《中國經營報》記者采訪獲悉,AI、元宇宙等一系列新技術已經被應用在游戲的多個領域,進而帶動市場持續增長。網易公司副總裁龐大智表示,AI帶來的提質、提效,有望成為游戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”。

  競爭力增強

  上述《報告》顯示,2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業中,中國共入榜17家企業,數量位列各國之首,在全球頭部企業范圍中,中國企業的競爭力較強。較強的市場表現與中國企業擅長移動游戲領域有關,現階段該領域是全球規模最高的游戲市場,在潛力空間上具備優勢。

  《報告》指出,我國游戲企業對移動游戲的研運能力較強,因而在全球移動市場中均占據較多份額,并且這一優勢仍在擴大。《報告》顯示,2024年6月30日入榜的中國移動游戲同比增加1.3個百分點,且在單一地區的頭部榜單中入榜產品數量持續增加。

  近年來,“加碼技術投入”是游戲企業布局的重點。現階段,“基礎技術能力是否足夠堅實”已成為競爭力能否持續的重要前提。《報告》中提到,整體而言,擁有足夠堅實的基礎技術能力,愈發成為競爭力的基本體現。而在夯實基礎技術能力的同時,較多企業投入對AI創新技術的探索,未來,這部分創新技術有望通過“激發新興需求”提升競爭力。

  《中國游戲產業新質生產力發展報告》中提到,約八成受訪者認為AI技術促進了整體項目的提質增效,讓生產效率提升超過20%。

  記者在2024 ChinaJoy(第二十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會)獲悉,多家游戲企業在AI領域持續投入,并已產出部分研究成果。

  騰訊公司副總裁張巍表示,騰訊在今年推出了新的自研AI引擎“GiiNEX”,具備3D圖形、劇情、關卡等多種AIGC能力,能夠讓游戲場景制作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。

  一款游戲的研發制作往往需要花費大量的時間。這就使得游戲行業長期存在一個“不可能三角”:成本、質量、效率很難同時滿足。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的內容,玩家可能只需要兩周時間就能消耗完。

  龐大智表示,AI帶來的提質、提效,有望成為游戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”。“AI的出現,給我們帶來了新的思路——通過把AI‘開源’給玩家,讓玩家更好地融入整個游戲的生態系統。我們在《蛋仔派對》、《逆水寒》手游等產品中已有不少嘗試。例如,在《逆水寒》手游的‘劇組模式’中,玩家只需上傳視頻,或輸入文本、語音到游戲中,就能一鍵生成大片。”

  拓展新興賽道

  《報告》中提到,2023年中國上市游戲企業的整體表現有所改善,從A股企業來看,游戲收入正增長的企業比重增加。

  其中,布局新興渠道為企業的業績帶來顯著加持。《報告》指出,小程序游戲及跨平臺游戲是新興渠道的突出貢獻者。小程序游戲方面,從上市企業財報來看,近6成企業提到這一機會,部分企業受加持程度達到20%,業績貢獻較明顯。

  根據騰訊微信公開課披露的信息,2023年微信小游戲月活已經達到4億。在今年7月舉辦的微信小游戲開發者大會上,微信小游戲團隊方面稱,微信小游戲月活用戶已經突破5億。其用戶規模的增長速度可見一斑。

  《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,上半年小程序移動游戲收入166.03 億元,同比增長60.5%。其中內購產生的實銷收入90.98 億元,同比增長81.56%;廣告變現收入 75.05 億元,同比增長 40.75%。

  記者注意到,小游戲市場收入已連續三年保持高速增長,其中內購收入占比也在逐年提升。在當前的市場環境中,這對企業能力的全面、細致程度提出更高要求。

  《報告》中提到,一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對產品的要求將向精品化轉變,且在抉擇質量相近的產品時會重點參考其在游戲運營、穩定性、安全性等方面的表現;另一方面,競爭加劇會壓縮獲利空間,若想保存經營成果,則需要企業更積極的與其他伙伴合作,挖掘更多細分渠道、關注并深度運用各項福利政策等。諸如此類的變化需要企業能力更為全面、細致。

  此外,小游戲市場變化節奏快。DataEye研究院數據顯示,2023上半年投放素材量第一的《咸魚之王》在2024年上半年素材投放量下滑,僅排名投放素材榜第12名。對比去年同期,僅剩下《我是大東家》排名投放素材榜TOP10。

  對此,游戲產業時評人張書樂向記者表示,“缺少自己創新性體驗的小游戲,不買量就會死,這讓其只能‘買量不能停’,而這幾乎是大多數小游戲的通病。小游戲不能如過去網頁游戲的打法,只是移植上代客戶端游戲(網游、手游),而是應該利用自己碎片化的游戲體驗,去創新一些屬于小游戲的品類。”

  《報告》指出,進入下一階段時企業或需重點關注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團隊規模較小或配套技術不完善,而第三方企業的成熟方案可彌補其人手、工具等方面的不足。

  堅持長期主義

  《報告》顯示,2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業中,超半數中國企業收入不足50億元,而收入超100億元的企業中逾8成為海外企業。

  此外,雖然游戲企業的業績較佳、“業績波動性較大”的投資風險也有所改善,但產業的資本市場表現不佳,股價指數降幅較大、弱于相關板塊的整體走勢。此外,國內企業在全球范圍內受到低估,總市值有所縮減,2024年年中市值不足百億的企業占比較2023年年底提升8.3個百分點;市盈率也回落至略高于2022年的水平。

  中國音像與數字出版協會理事長孫壽山曾表示,從權威研究報告發布的數據看,游戲行業整體的生態發展不平衡、不充分:資源聚集化程度加深,頭部效應加劇,資金、技術、人才等持續向頭部游戲廠商集中,中小游戲廠商的數量持續縮減;市場發展呈現岀“啞鈴”狀結構,兩極分化嚴重。

  隨著市場的逐漸成熟,更加注重“長期主義”的游戲公司,將獲得更大的增長空間。據伽馬數據統計,成熟產品方面,流水增長的比重增至41.9%,更多產品基于長線運營實現了流水穩定;新產品方面,2024年新游保持著超百億元流水的產出。整體而言,游戲產業的穩定性有所提升。

  張巍表示,從騰訊游戲的市場經驗看,在全球范圍內的持續成功主要得益于以下兩方面的堅持。一是多栽“長青樹”,重視精品驅動,不斷培育“強枝”和“新芽”。二是跑好“馬拉松”,重視長線積累,實現產業“接力”和“合力”。從全球范圍看,游戲行業的一個特點是行業周期長,“姜是老的辣”。梳理過去十年中最成功的產品可以發現,能夠達到10億美元量級的團隊,平均耕耘時間為14年左右。騰訊游戲很早之前就開始進行長線布局。

  世紀華通(維權)總裁謝斐則提到,技術的變革從來不是一蹴而就的。“游戲行業想要從數字交互科技的輔助領域,逐漸走向核心,從隱性角色慢慢走向顯性,確實需要韌性,也只有腳踏實地地找準行業以及我們希望賦能行業的真正痛點,并且去克服它,才能夠平等坦誠地連接更廣泛的行業領域。”

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