“硬核聯盟”:榮光與風險并存的 10 年
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- 2024-08-03
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2024 年 6 月 19 日,《地下城與勇士:起源》(簡稱《DNF 手游》)開發團隊在公告《關于部分安卓手機應用商店下載服務停止的相關說明》中表示:“6 月 20 日起,《DNF 手游》將不再上架部分安卓平臺的應用商店…… 由于部分應用商店合作調整,我們推薦安卓端的萌新勇士前往游戲官網進行下載。”
公告里的“部分安卓平臺”指的是華為、OPPO、vivo 等手機廠商的應用程序商店,它們都是“硬核聯盟”的成員。這件事隨后引起了大規模討論,討論的核心問題是:“硬核聯盟”作為渠道商的話語權是否正在下落。
這個問題不是第一次被提起了。
2021 年 1 月 1 日,華為手機游戲平臺下架了騰訊旗下所有游戲。當時,騰訊游戲發布公告稱:“因華為手機游戲平臺與騰訊游戲的《手機游戲推廣項目協議》未能如期續約,導致今天凌晨騰訊游戲的相關產品被突然下架。”一天后,雙方重新簽署合同,達成合作,這場騰訊游戲與“硬核聯盟”的博弈,以雙方相互妥協而結束。
2019 年,騰訊曾經與“硬核聯盟”渠道商談判,要求旗下部分游戲享有 70% 而非 50% 的分成比例。雖然華為接受了這個要求,但 OPPO 與 vivo 卻仍然堅持 50% 分成 —— 從結果來說,這次談判沒能完全成功。
更早一點,2017 年,騰訊和華為因為用戶數據的問題產生矛盾,導致華為單方面屏蔽了騰訊旗下的所有游戲。這次沖突中的妥協方,主要是騰訊。
現在,隨著《DNF 手游》與“硬核聯盟”分道揚鑣,我們可以看出,以“硬核聯盟”為代表的手機渠道商正逐漸在游戲廠商面前失去話語權。那么,這一切是如何發生的,為什么會變成這樣?
開端
要搞清楚這個問題,先要知道什么是“硬核聯盟”。
2014 年,中國移動游戲市場規模接近 240 億,與 2013 年相比,增速超過 100%,在整體游戲市場所占份額達到了 24.9%,首次超過頁游(19%)。面對市場和游戲廠商的需求,把游戲推到手機用戶面前,為游戲提供下載、更新和部分運營工作的渠道,便顯得十分重要。
按照《2013 年中國移動游戲行業研究報告》的調查,當時的渠道可以分為幾種:以百度手機助手、UC 應用商店和九游為代表的垂直型分發渠道,以騰訊的社交軟件、應用寶為代表的社交型分發渠道,還有以手機廠商官方商店為代表的終端渠道 —— 那時,主要是前兩類渠道商在爭奪游戲市場帶來的紅利,終端渠道的地位并不高。
在這個背景下,2014 年 8 月 1 日,OPPO、 vivo、酷派、金立、聯想、華為這 6 家手機廠商成立了“安卓智能手機生態系統聯盟”,也就是“硬核聯盟”。
顧名思義,“安卓智能手機生態系統聯盟”意味著 6 家手機廠商會采用統一的標準來包裝游戲的安裝包,在它們旗下的應用商店推出。為此,它們聯合起來與游戲廠商談合作,共同分發、推廣游戲。要求是聯運模式下,應用商店分成游戲廠商的 50% 流水。再加上 1% 到 5% 的渠道費、技術服務費、代扣稅費等,安卓渠道分成實際比例超過了 50%,游戲廠商的分成比例總是小于 30%。
一位長期從事游戲投放的資深從業者表示,“硬核聯盟”制定的這一高額分成比例,和中國手機行業相對特殊的背景有關。“國產安卓手機在堆料、卷配置的同時,性價比應該說是全世界最高的。換言之,硬件利潤率偏低。”
當年,小米有一句著名的口號 ——“手機利潤率不高于 5%”。這雖然有一定商業營銷的成分,卻也不完全虛假,在硬件利潤受限的前提下,從軟件中獲得利潤,成為手機廠商普遍的選擇。
“早年部分游戲廠商自帶的官方應用,如天氣、日歷等,也植入了廣告位,這跟分成模式類似,核心是提高手機業務的整體利潤率。”這位從業者說,這一切背后,又與用戶習慣有關,“手機用戶最敏感的仍是硬件價格,而分成對他們來說,感知度很弱,他們并不會特別關心充值到底進了誰的口袋,甚至渠道服還能提供官服所沒有的充值折扣。直到玩家發現,許多游戲的渠道服和官服數據不連通,無法聯機,才意識到這一點。”
那么,為什么當時地位并不高的“硬核聯盟”能與游戲廠商達成協議?
答案是,2015、2016 年正是手機用戶快速增加的紅利時期,用戶對應用的選擇意愿不強,更依賴商店作為手機下載游戲的窗口,因此,“硬核聯盟”擁有的用戶與流量都在急劇增加。而對游戲廠商來說,渠道商的意義在于帶來更多用戶,當年硬件占有率增長驚人的“硬核聯盟”,自然有足夠的話語權來和游戲廠商議價。
2012 年到 2017 年同樣是智能手機行業飛速擴大的時期。乘著這股春風,“硬核聯盟”所代表的手機廠商渠道,基于自身硬件的占有量,保證分發份額穩固上升,第三方應用分發平臺的分發份額卻在逐漸下滑。根據《2015 年硬核聯盟白皮書》的數據,從 2014 年 4 季度到 2015 年 3 季度,“硬核聯盟”的用戶覆蓋率上升了 5.3%。
當然,“硬核聯盟”的底氣不僅在于用戶數,更和它們手握的用戶層級有關。2014 年,OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為在國內智能手機銷量中的份額總和接近 50%,因為硬件性價比較高,市場大部分集中在三線及以下城市,當時,這些城市也是手機游戲用戶的主要聚集地。這使得“硬核聯盟”囊括了 6 成以上的潛在手游用戶。
在這幾大因素的作用下,“硬核聯盟”在渠道爭奪戰中逐漸掌握了主動權。《2015 年硬核聯盟白皮書》中的數據表明,2015 年 1 月到 9 月,“硬核聯盟”共推行了 1988 款游戲,其中 Q1 上榜 342 款,Q2 增長到 948 款,而 Q3 則激增至 1640 款,平臺上的游戲總下載量為 30.23 億,總流水超過 37.68 億。
至此,“硬核聯盟”算是站穩了腳跟。
希望和風險
2016 年,國內手機市場延續著紅利期。2016 年上半年,華為持續居于線下渠道手機銷量品牌排行榜第一,與 vivo、OPPO 穩定在前三。同年 5 月 13 日,魅族也在“硬核聯盟”戰略發布會上宣布加盟,隨著這一動作,硬核聯盟憑借強大的出貨量,成為手握最多的用戶的渠道商聯盟。這一趨勢持續到了 2017 年,那年年末,“硬核聯盟”占了國內安卓智能手機出貨量的 72%。
在這段漫長的時期里,“硬核聯盟”通過不斷打磨官方應用商店和游戲中心的用戶體驗,逐漸培養了龐大用戶的商店使用習慣。
2016 年 11 月 9 日,“硬核聯盟”名義上的發起方和運營方玩咖傳媒完成首輪 6000 萬元融資,由聯想創投領投,計劃于次年開始新一輪融資。當時有報道稱,這兩輪融資都將用于為“硬核聯盟”提供應用市場構建方面技術和運營的支持。側面顯示出,“硬核聯盟”對自身過去兩年間取得的成績十分滿意。
“硬核聯盟”一路高歌猛進的背后,一些小小的風險正逐漸成型。風險產生的直接原因是,“硬核聯盟”靠手機硬件增長所帶來的紅利將漸漸消失,面臨用戶增量減少甚至流失的可能,因此,它們的應用商店作為流量入口,地位受到挑戰。
首先,買量市場對傳統渠道產生了替代作用。2016 年,正當游戲廠商與渠道商以“渠道”與“產品”為條件爭論話語權時,買量也誕生了。它指的是游戲廠商通過批量廣告投放,于一段時間內在各大流量平臺集中曝光產品,來引導玩家下載和注冊。
買量興起的契機,是市面上的游戲產品供過于求,“硬核聯盟”為代表的傳統渠道的推廣,并不能滿足游戲廠商、特別是中小廠商的需求。買量直接導致傳統渠道的收益減少,許多原本沒有選擇的中層產品,脫離了由“硬核聯盟”構造的渠道網,以買量的形式投向了市場。多益網絡的“神武”系列就是代表。
買量背后,是今日頭條等流量平臺的興起。今日頭條發布的 2018 年度《游戲行業白皮書》提到,從 2017 年 8 月起,短短 4 個月間,游戲廠商的買量消耗提高了一倍。
其次,以 Bilibili、TapTap(2016 年上線)為代表的垂直渠道得到了越來越多用戶歡迎,同時,騰訊系社交軟件和抖音、快手兩大超級應用的崛起,帶走了相當一部分屬于手機應用商店的流量,用戶可以直接從它們跳轉到官網下載游戲。當用戶逐漸習慣使用這些超級應用,對手機應用商店的依賴程度也明顯降低。
總之,在這些超級應用以及小程序的沖擊下,手機用戶對于下載新 App 的需求越來越小。也就是說,“硬核聯盟”手中傳統渠道所覆蓋的用戶,第一次遭到了分流。
面對這些情況,“硬核聯盟”并非毫無作為。當時,“硬核聯盟”把未來的增量寄托在 5G 時代,屆時,它們將可以再一次通過硬件占領市場。《2019 年硬核聯盟白皮書》表示,2019 年中國手游移動設備中的安卓設備比例將超過 8 成,背后的原因除了國內手機廠商的努力外,更和未來 5G 時代息息相關。
榮耀與陰影
2018 年是“硬核聯盟”最榮光的年份。雖然面對著各種風險,自身卻如日中天,因為這些風險還遠無法撼動它。
同年,隨著硬核聯盟的強勢崛起,大量中小渠道被淘汰出局。《2019 年硬核聯盟白皮書》數據顯示,國內移動游戲渠道雖然主要分為五大類:硬件廠商、廣告平臺、超級應用、運營商、應用商店,但硬件廠商的滲透率占比是最高的 —— 其中,硬核聯盟旗下應用商店市場滲透率為 64.38%,位列渠道第一名。
這時,手機硬件廠商市占率,決定了它們無可置疑的渠道議價能力。
同年,《財富中國》公布了 2018 年中國 40 位 40 歲以下商業精英榜單,玩咖歡聚創始人高弟男名列其中。2018 年 12 月 21 日,玩咖歡聚母公司萬咖壹聯以“安卓生態整合”為主要業務,成功上市港股。萬咖壹聯在上市之初,就宣布將拿出相當一部分資金投入對云游戲的研究,為“硬核聯盟”進入 5G 時代的游戲分發市場提前布局。
另外,在 2018 年手游主流渠道用戶年均消費方面,硬件廠商用戶在游戲內消費也達到了 268.95 元,超過了其他應用商店和超級流量應用的用戶。
然而,榮光背后,之前的風險帶來的影響逐漸變大。
首先是今日頭條、抖音等超級流量應用已經成長到了“硬核聯盟”不可忽視的地步。根據《2019 年硬核聯盟白皮書》的數據,2018 年,超級應用的手游用戶滲透率占比為 48.6%,僅次于“硬核聯盟”。
這意味著買量正在走向繁榮。2017 年,國內移動游戲買量市場規模約為 406.3 億元,其中官包買量 316.9 億元,聯運買量 89.4 億元。到了 2018 年,雖然買量廠商減少,但由于競爭加劇導致成本上漲,市場累計買量投入不減反增,2018 年官包買量規模為 436.4 億元,聯運買量 126.8 億元,總計 563.3 億元。
流量意味著用戶,買量的繁榮預示著游戲廠商找到了更多獲取用戶的途徑,這種途徑與傳統渠道并行,甚至能逐漸替代傳統渠道。
此外,自 2018 年 3 月起,游戲版號停止發放長達 8 個月,之后更迎來了版號緊縮。這一情況加上智能手機市場銷售量減少,使得硬核聯盟面對掌握了大量頭部產品的游戲廠商時,話語權開始減弱。
在這個背景下,以“硬核聯盟”為代表的傳統渠道分成比例過高的問題變得十分明顯。隨著游戲研發門檻持續提升,游戲廠商利潤空間變得十分有限,在“硬核聯盟”渠道中獲得的 15% 到 30% 分成難以支撐廠商的發展,它們不得不選擇和“硬核聯盟”談判來減低分成,或者采用其他投放方式來獲取用戶。
在這種情況下,以 TapTap 為代表的垂直渠道開始崛起,牢牢占據了一片渠道市場。自 2016 年成立以來,作為手游社區的 TapTap 通過“不聯運、不分成”的模式,吸引了大量中小型游戲廠商與其合作,靠著注重玩家與游戲品質的社區氛圍,抓住了一大批核心玩家。
《2019 年硬核聯盟白皮書》顯示,2018 年到 2020 年,是 TapTap 高速發展的時期,截至 2019 年 12 月 31 日,TapTap 移動應用程序的平均月活動用戶為 1790 萬,同比增加 19.6%。TapTap 上的游戲下載量達到 3.5 億次,同比增加 36.8%。次年,《2020 中國移動游戲行業研究報告》首次以大篇幅介紹了 TapTap 與 Bilibili 在渠道方面的成績。
總之,對于游戲廠商來說,相比于傳統渠道商,TapTap、Bilibili、抖音、快手等渠道不僅用戶粘度、社區氛圍等方面更好,帶來的利潤也更高。如 TapTap 的“不分成”規則和抖音小手柄的 15% 分成,在游戲產品生命周期越來越長的大背景下,垂類渠道和買量發行能為游戲廠商提供更大的利潤空間。
另一方面,用戶的游戲習慣和下載習慣正在悄然改變渠道市場的格局。一名資深游戲發行表示:“對游戲廠商來說,隨著玩家對游戲的閱歷越來越深,玩家口碑、市場營銷的價值正在日益突顯。”而選擇口碑更好,深度玩家更多的渠道,能夠獲取質量更高的目標用戶。
微信小游戲的崛起,也在一定程度上改變了用戶的下載習慣。2018 年 2 月,微信小游戲實現了 2800 萬人同時在線,當時,這一變化引起了“硬核聯盟”等手機渠道商的注意,2018 年 3 月 20 日,9 家手機廠商啟動“快應用”標準,試圖重新拿回應用分發上的主導權,但最終沒能成功。
在 2019 年,上述情況構成了“硬核聯盟”的話語權從高峰開始下滑的根本原因。
到了 2020 年,隨著版號緊縮、買量競爭進一步加劇、游戲開發成本上升,產品的品質成了決定買量效果的終極因素,優質產品更容易通過買量放大競爭優勢。因此,游戲廠商持續加大人員和資金投入,通過精品內容加買量的方式提升競爭力。最后,游戲廠商不僅用買量渠道來代替“硬核聯盟”的渠道,它們所擁有的高品質游戲,又反過來放大了自身的議價權。
“和手機廠商的渠道合作聯運,是手游剛剛興起時代的傳統發行方式。它的本質是,手機廠商作為一個擁有豐富流量的發行渠道,用推廣來換取分成。過去,手機廠商的流量不可取代,所以我們主動或被動地以高額的分成來合作。但近年來,出于流量下降,游戲生命周期變長但分成不變等因素,這種聯運模式變得越來越難。”一名游戲發行對觸樂說。
《2020 年中國移動行業游戲研究報告》也指出,輕度游戲與重度游戲的邊界模糊化,渠道為王的市場行情已成為“過去式”,買量發行和 TapTap 給予游戲廠商更多的發行選擇。
下落與底線
2021 年,瘋狂買量的時代也在落下帷幕。
《2021 年硬核聯盟白皮書》顯示,在買量成本大幅提升的行業背景下,社交營銷和內容營銷正成為游戲推廣的重要法寶。以 TapTap 與抖音小手柄為代表的垂直渠道,正在社交營銷與內容營銷上,滿足游戲廠商的要求。
抖音平臺的“小手柄”作為新興的營銷類渠道服,主播與游戲廠商的分成比例僅為 15%。“不分成”的 TapTap,也靠著社交網絡的一次次熱點事件,持續地擴大自己的用戶群。這種增長持續到了今天。根據 TapTap 工作人員對觸樂透露的消息,今年上半年,TapTap 在國內的活躍情況非常理想。核心原因是,“《歡樂釣魚大師》《Phigros》等游戲在社媒爆火,TapTap 作為前者的準現時獨家分發平臺,以及后者的獨家分發平臺,吃到了社媒爆火的紅利。上周(7 月 17 日)發行的《心動小鎮》,也是在社媒爆火后,帶動了 TapTap 活躍顯著增長。”
更多廠商開始考慮拋棄傳統渠道,在更多垂類渠道進行分發。
2021 年開年第一個交易日,在香港上市的心動公司股價直線上升,每股從 46.8 港元升到了最高 114 港元,起因來自于 2021 年 1 月 1 日騰訊與華為的爭端。
對于 TapTap 等后來者來說,最大的危機仍然來自于硬件底層。“硬核聯盟”作為硬件廠商,它們即便在衰落,也仍然有自己的底線,那就是能夠從硬件層面上拒絕其他渠道的應用。
2018 年,TapTap 以不正當競爭糾紛為由起訴 OPPO,凍結了 OPPO 廣東移動通信有限公司持有的北京歐珀通信有限公司的 500 萬元股權。2017 年,騰訊也以涉嫌不正當競爭為由,將手機廠商 OPPO 告上法庭。
另一方面,“硬核聯盟”占據的三線、四線城市用戶份額仍然可觀,以下沉市場為目標用戶的游戲廠商仍然需要它。
一位前渠道商告訴觸樂:“對于華南‘換皮廠’來說,它們似乎更能接受分成。因為這意味著前期并不需要投流買量,大幅度降低了產品冷啟動階段獲客的成本。在行業相對低迷的情況下,這件事給了硬核聯盟某種程度的信心。”
但在“硬核聯盟”的基本盤外,頭部廠商正與它們漸行漸遠。“頭部廠商不愿意被渠道用同一把尺子去分成。核心邏輯也很簡單,通過產品質量和用戶自傳播,它們已經可以拿到足夠的自然量,肯定不愿意被渠道薅羊毛。”這位渠道商說。
作為這句話的印證,2019 年,《明日方舟》沒有選擇主流應用商店,僅在官網和 TapTap 上提供下載。之后的《萬國覺醒》《原神》等游戲,也第一時間選擇了 Bilibili 和 TapTap,而非“硬核聯盟”——2020 年 8 月,小米游戲中心和華為游戲中心發布官方公告,表示無法為《原神》等新上線的熱門游戲提供下載服務。這進一步體現了游戲廠商面對傳統渠道議價權的提升。
2023 年 8 月,網易宣布《全明星街球派對》不會上架安卓手機廠商的應用商店,它也成為網易首個在上線之初離開“硬核聯盟”的游戲。隨后,網易將《全明星街球派對》與《巔峰極速》放在抖音渠道推廣。根據 AppGrowing 估算,2023 年 8 月和 9 月,《全明星街球派對》的廣告投放金額突破 3.2 億元。同時,TapTap 對大廠游戲的支持也變得更好,《全明星街球派對》在 TapTap 兩周內獲得了超過 22 萬次下載。網易的《永劫無間手游》也在 TapTap 取得了 300 多萬次有效下載。
面對話語權下落,“硬核聯盟”的應對手段有些不足。截至目前,云游戲仍處于摸索階段。國內外雖然已經有多個公開面向玩家的云游戲平臺出現,但無論是市場關注度,還是變現能力,都沒有引起太多的熱度。從用戶體驗角度來說,云游戲仍然無法做到完全流暢無頓挫感,直接導致用戶的付費意愿較低。同時,用戶在云游戲中付費習慣的問題也沒有完全解決。
在這種情況下,“硬核聯盟”只能守住基本盤。
未來
今年,“硬核聯盟”有喜也有憂。
喜的是,2024 年 2 月,榮耀宣布加入“硬核聯盟”,帶來了 6% 以上的用戶增長。截至目前,“硬核聯盟”手中的用戶量仍然不容小覷,根據 QuestMobile 數據顯示,截至 2023 年 6 月,國內活躍的終端設備品牌中,華為占比 22.9%、蘋果占比 21.7%、OPPO 占比 19.2%、vivo 占比 14.6%、小米占比 10.2%,榮耀占比 6.1%。“硬核聯盟”仍然占據著國內手機市場 60% 以上的份額,覆蓋用戶達到 7.3 億。
憂的是,根據彭博社消息,將要上線的華為鴻蒙抽成比例僅有 20%,低于蘋果、谷歌,且不對微信抽成。考慮到華為鴻蒙獨立于安卓系統,這意味著它不僅不會加入“硬核聯盟”,還要從“硬核聯盟”手中分走一部分用戶。
2024 年 7 月,“硬核聯盟”即將來到第 10 個年頭。2015 年 4 月,“硬核聯盟”開辦的第一場大會上,聯盟秘書長高弟男在采訪中說:“我一直覺得,我們堅持要做到的是給安卓手機帶去互聯網新的增量,在原有的基礎上做增值服務,這和利用手機現有流量做增值運營是兩個概念。”
現在,隨著話語權下落、云游戲計劃不順、華為鴻蒙出現,“硬核聯盟”一直以來追求的增量受阻,而它還能維持多久的穩固形態呢?
8 月,騰訊和華為將要商討新一年的分成模式。目前,騰訊游戲向華為渠道提供 30% 分成,這個比例遠低于“硬核聯盟”的標準。有從業者認為,這次商討很有可能進一步改變分成比例,它的結果也有可能影響其他大中型游戲廠商對“硬核聯盟”的態度。
沒準在下個月,我們就能看到問題的答案。
本文來自微信公眾號:微信公眾號(ID:null),作者:彭楚微
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本文由蕭未傾于2024-08-03發表在山東天一水務工程有限公司,如有疑問,請聯系我們。
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